作者:一只海王星人
近年來經(jīng)常聽到一種聲音——“日式RPG已死”;作為一個JRPG愛好者,對這樣的言論我是不認(rèn)可的。但不得不承認(rèn)的是,現(xiàn)在的JRPG業(yè)界確實不比90年代。也許是抱有同樣的想法,《圣塔戰(zhàn)記》誕生了(早期《FAMI通》的一次訪談中,本作制作人表示開發(fā)本作的初衷是近年來游戲業(yè)界的原創(chuàng)RPG新作數(shù)量一直在減少,所以想制作一款王道的RPG游戲)。

雖然開發(fā)陣容非常豪華,其中不乏包含了參與制作《歧路旅人》《圣劍傳說3》《異度神劍》的人員,但本作實際上發(fā)售后并沒引起太大的波浪。
官方在發(fā)售前曾表示本作旨在能讓玩家找到90年代ARPG的感覺。游戲采用了俯視角第三人稱——現(xiàn)在還能用這種視角的RPG游戲已經(jīng)不多了;一打開游戲,映入眼簾的就是充滿了“貧窮感”的畫面——這的確是蠻復(fù)古的。《圣塔戰(zhàn)記》在尚未進(jìn)入冒險之前,最吸引我的反而是立繪,立繪的精美和廉價的畫面形成了鮮明的對比。


立繪有多驚艷,畫面帶來的反差感就有多大
在劇情上本作其實沒有太多好講的,就是比較傳統(tǒng)的線性流程,玩家將扮演一位身世獨特的主角,在擁有美麗大自然以及如同塔一般之諸神武器的“翠尼堤亞”中展開冒險的旅程,改變自身命運(yùn)的傳統(tǒng)日式王道劇情。而本作的主線流程大約在15H左右,并不算長。

游戲中還有這不少制作精良的過場動畫,可惜或許是受限于成本,動畫都是比較小的場面,時長也都比較短。



有一說一,這個動畫質(zhì)量相當(dāng)高
《圣塔戰(zhàn)記》的整體玩法可以分為“城鎮(zhèn)探索”“野外冒險”“走迷宮”三個部分。而這幾個部分的游玩體驗也正如官方所言,是圍繞著“發(fā)現(xiàn)的樂趣”這一關(guān)鍵詞來推進(jìn)的。相比于出色的立繪、BGM,本作在“發(fā)現(xiàn)”上下的功夫明顯是最多的。
城鎮(zhèn)的探索多少會讓我覺得有點類似《圣劍傳說》系列的感覺,絕大部分建筑都可以進(jìn)入,同時大多數(shù)NPC也都可以對話,有不少細(xì)節(jié)和線索都需要在同NPC的對話中來獲取。城鎮(zhèn)中同樣有不少設(shè)施,玩家可以購買道具、合成物品等。

城鎮(zhèn)的構(gòu)造也極為簡單
比較可惜的是本作中的絕大部分的NPC作用過于單一,雖然人數(shù)眾多,但也僅僅是有個模型和對話框,用來豐富世界觀和細(xì)節(jié)還說得過去,但無法更進(jìn)一步讓玩家感受游戲中的世界(不少JRPG都會為NPC設(shè)置專屬的劇情,讓里面的角色性格更為豐滿,比如《軌跡》系列)。

NPC基本都可以對話
可以說本作完完全全是由主線驅(qū)動,絕大部分情況下就是單一的劇情對話——城鎮(zhèn)開箱子——野區(qū)一邊前進(jìn)一邊開箱子——進(jìn)入塔內(nèi)走迷宮——進(jìn)入下個城鎮(zhèn)……這樣的循環(huán),而這樣帶來最大的問題就是玩的時候會覺得非常不JRPG,缺少豐富支線、細(xì)節(jié)支撐,所有視點始終是圍繞主角團(tuán)展開,讓整個游戲的世界觀顯得過于單薄了,游戲內(nèi)容也不夠豐富。

找到寶箱時還是蠻開心的
游戲在地圖的各個場景中都有著不同的機(jī)制,比如在第二張地圖中會有三種顏色的蘑菇,被玩家攻擊后將呈現(xiàn)不同的效果。每張地圖也都有隱藏寶箱可供玩家探索——比如在“新手村”,如果在綠色的樹林中突然出現(xiàn)了幾顆棕色的樹,那么玩家往往能在附近發(fā)現(xiàn)暗道并獲得寶箱。游戲中也將隨著主線推進(jìn)步入多個不同的情景,當(dāng)然與之相對的就是不同情景下會有些不同的解謎元素,但本作的解謎并不深入。

在迷宮中的探索和在野外探索的感受并沒有明顯區(qū)別,但我想吐槽一下迷宮里這黑乎乎的陰影真的有必要嗎……看起來實在談不上美觀。另外本作地圖中也有不少可以破壞的物品,玩家破壞后可以獲得素材。

一塊塊黑影十分影響觀感
本作與當(dāng)今JRPG最不同的應(yīng)該是戰(zhàn)斗部分。戰(zhàn)斗部分相對于動作性,更看重的是策略性。游戲中主角團(tuán)的不同角色都有不同的武器,玩家也能為角色裝備多個武器,并在戰(zhàn)斗中進(jìn)行切換。游戲中有著明確的“弱點”和“護(hù)盾”機(jī)制,玩家需要針對不同的敵人來切換對應(yīng)的武器,才能起到事半功倍的作用。

《圣塔戰(zhàn)記》也有著頗為完善的裝備、連招系統(tǒng),玩家可以自定義連招,不同的連招段數(shù)有著不同的效果,比如有的傷害高,有的在攻擊敵人時可以回血……玩家還可以為武器和防具裝備魔晶石來獲得強(qiáng)化屬性。同時玩家還可以通過升級獲取點數(shù)來強(qiáng)化攻擊能力。

技能可以自行搭配并強(qiáng)化,從而帶來多種戰(zhàn)斗體驗戰(zhàn)斗中體力槽的設(shè)定讓本作無法簡單粗暴的一路無雙。當(dāng)體力槽耗盡后玩家雖然依然可以攻擊,但傷害大概僅有平時的1/10,因此更需要玩家針對怪物的弱點進(jìn)行合理的武器搭配。
當(dāng)玩家探索到迷宮最后一個房間時,迎接玩家的將會是BOSS戰(zhàn),游戲的每個BOSS外觀、攻擊方式都不同。游戲中還有一種類似于必殺技的攻擊方式,也在一定程度上增加了戰(zhàn)斗部分的樂趣。

而玩家也可以在戰(zhàn)斗中一鍵切換角色,操作感還是不錯的。當(dāng)玩家需要切換武器或是使用道具時,需要按下對應(yīng)按鍵彈出轉(zhuǎn)輪菜單供玩家選擇,而這時畫面將會被暫停,玩家完全可以調(diào)整完狀態(tài)再繼續(xù)戰(zhàn)斗,也讓本作的戰(zhàn)斗難度顯得并不高。

被BOSS擊中后進(jìn)入DEBUFF時可以暫停吃藥
但隊友的AI并不是很可靠,當(dāng)隊友和敵人在L型墻角對峙時,會發(fā)現(xiàn)隊友經(jīng)常對著墻壁一通輸出……

比如這里若我不移動,那么隊友將一直對著墻壁射箭
此外也和眾多JRPG一樣,《圣塔戰(zhàn)記》也有著怪物圖鑒、冒險手冊等JRPG的“標(biāo)配”,通過探索不斷補(bǔ)全圖鑒也是RPG的一大玩點之一。
在優(yōu)化上本作非常不錯,基本不會出現(xiàn)掉幀卡頓的情況,載入速度也非常快。此外本作還支持3人聯(lián)機(jī),如果你有志同道合的朋友,可以和他們一起體驗冒險。

綜合評價
游戲優(yōu)點:
1.立繪精美,主線劇情語音覆蓋率高
2.戰(zhàn)斗系統(tǒng)很有樂趣,裝備系統(tǒng)完善
3.地圖場景多樣化
4.優(yōu)化出色
缺點:
1.畫面效果不佳
2.游戲內(nèi)容相對單薄

總結(jié)
評分:7/10
其實僅從游戲質(zhì)量來說,《圣塔戰(zhàn)記》還是說得過去的,在有限的成本下不僅有著比較完善的一套戰(zhàn)斗、探索方式,劇情也非常完整,在游戲優(yōu)化上也沒有硬傷,同時也正如官方所言,玩家在本作身上確實可以感受到濃濃的復(fù)古風(fēng),會讓人想起當(dāng)年玩《圣劍傳說》《靈光守護(hù)者》之類游戲的感覺。

但《圣塔戰(zhàn)記》388港幣的高昂售價,與之呈現(xiàn)出的游戲內(nèi)容我認(rèn)為是不太匹配的。因為我在玩之前也是抱著對優(yōu)秀王道JRPG的期望,加上本作的制作陣容確實非常豪華,但給我的實際游玩感受卻更像是一款小品級游戲,這也讓我無法給本作太高的評價。
況且本作的3D畫面確實是不太夠看,而且游戲內(nèi)容相對單一,如果你是狂熱的JRPG游戲愛好者一定會覺得內(nèi)容不夠豐富;隨著時代變化,刻意追求復(fù)古并不是一件很能討好新玩家的事情,這樣看來本作的冷門也是意料之中了。