夢想微評測 我們向往了20年的動作游戲《只狼::影逝二度》
評測人 / 空白、寒冰の軌跡
遙遠的難度
今年45歲的宮崎英高,在日本游戲圈也算是正式步入老齡化的明星制作人。正是他擔任了《只狼 影逝二度》的開發監督,以及其開放商FROM SOFTWARE的社長一職。在此之前,他還是《血源詛咒》《惡魔之魂》以及《暗黑之魂》等經典游戲的制作人。
而作為一個魂系列全白金的老玩家,對于《只狼》的期待自然是不低的,隨著幾十個小時的打鐵,游戲給我最大感受是:這不是一個單純的魂系列游戲,而是在黑魂系統上的進化,整體的改變甚至要比當年的《血源》都多的多。
《只狼》的游戲難度初見時未有深入感覺,而一旦接觸到了真正的精英怪和BOSS之后才讓人陷入死亡的循環無法自拔。也許在第一次面對葦名弦一郎時被那絕色的月下戰場所驚艷,一時分神遭其戕害,再到初見駕馭鬼鹿毛的鬼庭刑部雅孝時,偌大的殘局戰場下之身一人挑戰身形巨碩的騎兵,機動靈活的敵將AI和傷害懸殊的攻防血量,讓人不禁回想起了黑魂3中開場的經典BOSS·勸退者古達。
熟悉魂系列的玩家都知道,在原本的魂系游戲中,盾牌是尤為重要的一件裝備,法爺除外,而圍繞盾牌的防御、躲閃和反擊,就是游戲的核心機制。甚至在你拿到足夠好的盾牌之后,甚至都不用躲閃,只憑盾牌就能抵擋BOSS的大部分攻擊。當掌握了防守反擊的技巧后,只要專心給BOSS修腳,通關游戲也就是時間問題了。
只狼與魂系列對比
《只狼》與魂系列有著旗幟鮮明的差別,又有著宮崎英高設計的一脈相承。如果以前《血源》的戰斗系統是《黑魂》的進化,那這次《只狼》的戰斗系統可以用脫胎換骨來形容了。
首先最主要的,也是最核心的差別,是兩款游戲對于動作系統的各個機制在游戲中所起作用的劃分。魂系列由于武器系統的存在,人物的動作模組依據武器本身的分類而分為一系列近戰遠程輕短重長,攻擊手感各有特色,每一把武器更有其獨特技能。有人喜歡直劍之魂一戳到底,有人喜歡連環叛教全面體驗,攻略BOSS時講究一個因地制宜選武器。
而《只狼》并沒有武器系統的設定,全程一把忍刀砍到底,攻擊簡單易上手也無復雜選擇干擾,然而卻在攻擊反饋方面下足了功夫。劍戟系統,也就是玩家們俗稱的打鐵系統。讓攻擊不再純粹只有砍在肉上的反饋,砍在敵人舞動的兵器上,撞擊出的鐺鐺聲刺激著玩家的每一根娛樂神經,這是真正的拼刀戰!
魂系列的另一個經典的動作就是無敵幀翻滾,這是除了副手提盾防御外避免敵人傷害的唯一手段了。精確的卡幀翻滾,能夠幫助玩家在規避傷害的前提下盡可能多的對露出破綻的敵人打出輸出;而《只狼》中,進攻與防守都需火中取栗,再也沒有無條件的無敵幀翻滾躲避,防御必須在直面對手進攻的剎那精確地完成才有反攻之機?!吨焕恰啡∠藷o敵躲避后給與玩家的是完美招架住敵人迅雷暴雨般進攻地快感,無論是多么聲勢浩大的進攻,哪怕裹挾著雷霆的天地之威,只要你操作到位,就能完美彈反,將敵人反制,這種鼓勵高收益高風險的防御反擊的設計機制,簡直讓人血脈噴張。
《只狼》在大型乃至巨型BOSS關卡的設計方面深刻汲取了各方面經驗教訓,魂系列中不乏身形碩大的BOSS,玩家很容易打出貼身修腳的攻略套路,以致有大量的大型BOSS都享受到了玩家高超的修腳技巧,甚至玩家全程都因為離BOSS太近而沒有看清過BOSS的全身,直至BOSS轟然倒下;而在《只狼》中由于劍戟系統系統的存在,玩家要攻破BOSS的防線須正面與BOSS刀劍相碰盡可能地架住BOSS的攻擊,讓BOSS的全部設計都有了更完整的展現,從而避免了全程攝像機貼臉一通繞著滾隨便砍的尷尬。超大型融入場景的BOSS方面則沿襲了魂系列的特色,如擊殺巨大古龍時的信仰一躍,本作《只狼》中更有結合了場景潛行的巨型BOSS蛇神,其強烈的壓迫感和攻略過程極具戲劇表現力的演出效果,堪稱本作中最讓人難忘的一幕。
最后忍義手的出現,補足了收集控的最后一塊碎片;技能養成路線和簡潔明了的數值系統也讓你在技術變強的路上不被數值拖了后腿;拼圖式的敘事流程,雙主線的緊湊節奏將游戲再裹上了一層圓潤的包漿,形成了一個完美的閉環,一如魂系列之火,輪回不息。
魂系列之火,輪回不息
《只狼》的發售給了我太多的驚喜和幸福的苦難,每一個BOSS的初見,每一幕戰場的渾然一體都讓人夜不能寐久久不能回神。游戲心理學中將這種感覺稱為“俄羅斯方塊效應”,得名于俄羅斯方塊是第一款讓人有如此體驗的游戲。
小編前幾個夜里時常在入夢前腦中回響這鏗鏘聲,揮之不去。和葦名弦一郎初逢的月下蘆葦蕩更是美不勝收,讓人神往。這大概就是好游戲所具有的魅力吧。我并不吝惜筆墨去描繪它的特色,只是我更希望你能親身體會一把。我不想用只言片語劇透過多讓你對它失去神秘感,因此只想簡單的告訴你:“《只狼》是款好游戲!”

發布時間:2019-03-22
播放:1

發布時間:2019-03-22
播放:1

發布時間:2019-03-22
播放:0

發布時間:2019-03-22
播放:1