作者:一只海王星人
當(dāng)《劍星》首次在PS5上亮相時(shí),其視覺(jué)沖擊力與流暢的動(dòng)作系統(tǒng)便已驚艷眾人。在動(dòng)作游戲追求“快、準(zhǔn)、狠”的今天,《劍星》選擇了一條更具節(jié)奏感的道路。如今,這把閃耀著末世光芒的利刃終于登陸PC平臺(tái)。

借助PC強(qiáng)大的硬件性能,《劍星》解鎖了幀率上限,提升了畫(huà)面分辨率和細(xì)節(jié)表現(xiàn),并提供了豐富的圖形設(shè)置選項(xiàng)。這讓伊芙的每一次閃轉(zhuǎn)騰挪、每一次精準(zhǔn)格擋,都在PC的強(qiáng)力硬件上綻放出前所未有的光芒。新的服裝造型、同日上線的《NIKKE》聯(lián)動(dòng),讓游戲內(nèi)容更加豐富。

《劍星》作為Shift Up的首款家用機(jī)平臺(tái)游戲,憑借著女主伊芙的亮眼造型和動(dòng)作設(shè)計(jì)吸引住了無(wú)數(shù)玩家。但《劍星》可并不僅僅是一款好看的游戲。

場(chǎng)景設(shè)計(jì)出色,劇情表現(xiàn)仍顯稚嫩
《劍星》本身的劇情表現(xiàn)其實(shí)比較矛盾,一方面和魂類(lèi)游戲相近,大量使用了碎片化的“記憶棒”等收藏品來(lái)從細(xì)節(jié)末節(jié)處呈現(xiàn)不同人眼中的世界觀,另一方面也有大量的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)。

《劍星》的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)質(zhì)量整體很高,但由于背景設(shè)定導(dǎo)致動(dòng)畫(huà)中的場(chǎng)景明顯不夠大氣,僅有開(kāi)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)時(shí)略帶震撼,到后面反而更加偏向平鋪直敘,對(duì)于背景中影響整個(gè)世界的“終極之戰(zhàn)”,采用了“投影”回憶和對(duì)話方式呈現(xiàn),這就讓《劍星》的劇情是明顯欠缺“爆點(diǎn)”的,過(guò)場(chǎng)CG的氛圍渲染也略微脫力。

雖然在結(jié)局有不錯(cuò)的反轉(zhuǎn),也會(huì)續(xù)作埋下了伏筆,但在繁多耗費(fèi)時(shí)間的箱庭收集探索下,本就比較平淡的故事被進(jìn)一步拉長(zhǎng)。因此這就導(dǎo)致《劍星》是那種看視頻主總結(jié)覺(jué)得劇情很精彩,但實(shí)際游玩后卻略欠火候。

(主線倒是有中文配音,主機(jī)港版甚至連日配都沒(méi)有)
《劍星》的另一個(gè)問(wèn)題是高質(zhì)量、強(qiáng)關(guān)聯(lián)主線的支線任務(wù)較少,且有些是單純撿東西的支線,對(duì)補(bǔ)齊世界觀沒(méi)有什么實(shí)質(zhì)性的幫助。
而委托更是敷衍,甚至有自己兒子被孽奇拔殺害,因此要主角去擊殺10只該類(lèi)型孽奇拔的……不過(guò)有部分明顯“三觀不正”的委托系統(tǒng)會(huì)自動(dòng)幫我們拒絕,這也算是一種變通吧。

(支線任務(wù)數(shù)量較少,質(zhì)量也參差不齊)
《劍星》的場(chǎng)景和地圖設(shè)計(jì)也足以令人印象深刻。序章的大制作、埃多斯7號(hào)的宏偉和破敗、希雍的蒸汽朋克風(fēng)、廢土和大沙漠的荒蕪、百合工作室的綠意盎然……可以說(shuō)無(wú)論是探索體驗(yàn)好壞,起碼每張的地圖都特色鮮明,場(chǎng)景元素的堆砌也足夠豐富。

(“埃多斯7號(hào)”在戰(zhàn)斗和探索之間的平衡就很不錯(cuò))
“希雍”是《劍星》中唯一有幸存者的城市,也是緊張刺激的戰(zhàn)斗、探索之后的港灣,在游戲中算是“主城”級(jí)別的存在。當(dāng)做完一系列任務(wù)返回“希雍”后,內(nèi)心往往充滿(mǎn)安心感。
“希雍”地圖由于緊鄰廢土,因此城市的整體風(fēng)格也是偏向黃色調(diào)的蒸汽朋克風(fēng),城市中隨處可見(jiàn)的店鋪、四處走動(dòng)的行人、扎眼的霓虹燈、中文標(biāo)識(shí)的招牌……完全展現(xiàn)了末日環(huán)境下的一座城市風(fēng)格。在城中探索更是可以收集許多資料,了解到先知更多的一面,也能從中感受到不少絕望之人對(duì)先知的質(zhì)疑,讓《劍星》的世界變得更為有血有肉。

(支線任務(wù)完成的越多,城中市民數(shù)量也會(huì)變多)
《劍星》的音樂(lè)同樣令人印象深刻,這也無(wú)愧于2024年的TGA最佳音樂(lè)提名。游戲中的曲子基本都在主打營(yíng)造場(chǎng)景氛圍,OST中共有189首歌曲,有不少都很容易讓人想起《尼爾:機(jī)械紀(jì)元》中的音樂(lè)風(fēng)格。
《劍星》中有一些非常抓耳的音樂(lè),包括11號(hào)矩陣的BOSS戰(zhàn)歌曲、天使降臨希雍完成任務(wù)之后不同版本的《??》、《Raven》的電子洗腦、激烈戰(zhàn)斗后帶來(lái)寧?kù)o的《Oasis》……可以說(shuō)你永遠(yuǎn)可以相信韓國(guó)游戲的音樂(lè)。

角色設(shè)計(jì)出眾,大膽且充滿(mǎn)美感
而《劍星》最吸引人的無(wú)疑是主角伊芙。雖然渡鴉、迅馳、小百合的角色設(shè)計(jì)也相當(dāng)亮眼,但礙于兩者劇情有限,表現(xiàn)的機(jī)會(huì)并不多,因此玩家們的目光依然聚焦在了伊芙身上。雖然玩家無(wú)法捏臉,但游戲依然為伊芙提供了數(shù)量繁多的可自定義外觀選項(xiàng),耳環(huán)、眼鏡、發(fā)型、發(fā)色都有一定的數(shù)量可供玩家自行選擇搭配。

(無(wú)人機(jī)、艾德姆、百合也同樣有多套可替換造型)
《劍星》中味伊芙提供了相當(dāng)多的衣服,而且還為PC版發(fā)售追加了一些新的服裝,作戰(zhàn)服、忍者服、圣誕服、泳裝等,衣服上的細(xì)節(jié)繁多,而且?guī)缀趺刻滓路拇钆涠际趾侠恚钆渖嫌螒蛑幸淋降母鞣N動(dòng)作、每一寸的光滑肌膚,顯得極具風(fēng)情,美術(shù)風(fēng)格既性感又大膽,確實(shí)是相當(dāng)養(yǎng)眼,也鑄造了《劍星》不同于其他同類(lèi)型游戲的最大特色。

(當(dāng)然,服裝也需要道具來(lái)“肝”)
相較于主機(jī)版,PC版的另一大優(yōu)勢(shì)就是可以打MOD。通過(guò)MOD的定制可以進(jìn)一步優(yōu)化伊芙的外觀造型。

戰(zhàn)斗充滿(mǎn)美感,難易度適中
而在同類(lèi)型的游戲中,《劍星》的戰(zhàn)斗難度還算是比較簡(jiǎn)單的。隨著角色升級(jí),玩家可以自行構(gòu)筑伊芙的戰(zhàn)斗方式,如果前期主點(diǎn)生存的話,很快就會(huì)點(diǎn)出閃避反擊、彈反,加上敵人幾乎沒(méi)有太過(guò)惡心的招式,因此本作的戰(zhàn)斗并不算難,只要習(xí)慣好彈反的實(shí)機(jī)和適應(yīng)敵人的出招,《劍星》的戰(zhàn)斗就顯得比較容易了,算是動(dòng)作類(lèi)游戲中門(mén)檻相當(dāng)?shù)偷摹?/p>

游戲的戰(zhàn)斗部分絕大部分都是和小怪之間的戰(zhàn)斗,小怪往往也沒(méi)有太過(guò)于惡心人的機(jī)制,游戲內(nèi)的BOSS數(shù)量并不算很多,再加上復(fù)活藥、各種回復(fù)藥、手雷,數(shù)量眾多的營(yíng)地,如果靈活搭配好貝塔技能,從整體上來(lái)說(shuō)戰(zhàn)斗還是偏輕松的。

當(dāng)劇情進(jìn)行到“希雍”后,除了近戰(zhàn)之后也解鎖了遠(yuǎn)程攻擊。通過(guò)升級(jí)無(wú)人機(jī),可以為無(wú)人機(jī)加裝各種類(lèi)型的子彈,如連射能力出色的、發(fā)射激光的、單發(fā)威力較大的霰彈、自動(dòng)索敵的飛針……當(dāng)然射擊的威力都比較低,子彈數(shù)也很少,僅適合騷擾、打斷敵方攻擊節(jié)奏使用。

在部分主線(盧瓦高層和底層)關(guān)卡中將強(qiáng)制使用玩家只能用遠(yuǎn)程攻擊,塔中往往伴隨較多的解密要素,加之地形狹窄,光線昏暗,經(jīng)常有孽奇拔偷襲,探索的路上亦經(jīng)常堆滿(mǎn)怪異的孽奇拔尸塊,頗有種恐怖游戲的感覺(jué)。
孽奇拔的克蘇魯風(fēng)格造型、躲在墻角“拐角殺”的設(shè)計(jì)……這讓本作的探索在大部分時(shí)間都會(huì)令人全程保持高度集中和緊張,和伊芙的曼妙身材形成了微妙的平衡。

(部分場(chǎng)景設(shè)計(jì)還是比較恐怖的)
而隨著劇情推進(jìn),還可以為伊芙解鎖額外的一個(gè)輔助脊椎,并且最多可以攜帶四個(gè)組件,技能樹(shù)也額外擴(kuò)展了兩個(gè),這讓玩家有了更多戰(zhàn)斗方式的選擇,也能根據(jù)情況的不同隨時(shí)更換組件和脊椎,到后期可以衍生出多種戰(zhàn)斗風(fēng)格,比如“一招鮮吃遍天”的紅刀碾壓流。而游戲“性感大膽”特色在戰(zhàn)斗中同樣得以充分發(fā)揮。

(中后期擊敗特定BOSS還可以解鎖對(duì)應(yīng)變身能力)
不同于其他動(dòng)作RPG游戲,在戰(zhàn)斗中主角伊芙的動(dòng)作更具“體操”感,富有力量且輕盈曼妙,結(jié)合上吶喊音和伊芙的獨(dú)特身材,讓《劍星》的戰(zhàn)斗多了一分欣賞價(jià)值,哪怕只是看伊芙跑來(lái)跑去,都足夠令人有動(dòng)力持續(xù)游玩下去。
總而言之,《劍星》的戰(zhàn)斗體驗(yàn)和動(dòng)作系統(tǒng)是相當(dāng)不錯(cuò)的,唯一遺憾的就是普通攻擊的打擊手感和業(yè)界頂級(jí)尚有一定差距。

(每件衣服、每個(gè)動(dòng)作都凸顯出獨(dú)特美感)
部分解密和平臺(tái)跳躍造成探索體驗(yàn)不佳
《劍星》的探索體驗(yàn)我個(gè)人認(rèn)為并不算特別有樂(lè)趣,這和游戲的玩法、設(shè)定都有莫大的關(guān)聯(lián)。
首先是有太多的解密元素,在前面幾章還好,但到后面解密的數(shù)量直線上升,甚至支線任務(wù)、寶箱等都需要經(jīng)過(guò)解密;而除了解密之外,又有不少的“跑酷跳跳樂(lè)”隱藏其中,而游戲的判定手感又很奇怪,這也令人玩起來(lái)十分不爽。

游戲中包含的兩張大型箱庭地圖,全程基本都是在找路、解密。雖然游戲也有一些質(zhì)量很高的支線,但很可惜重心在劇情上的支線并不算多,大部分還是以支線之名,落解密之實(shí)——怎么說(shuō)呢,有點(diǎn)像自家手游《NIKKE》中的“迷失地區(qū)”。當(dāng)玩到游戲中后期時(shí),我個(gè)人已經(jīng)對(duì)解密逐漸失去了耐心,放棄了一些特別繁瑣的任務(wù)。

(我認(rèn)為這和缺少高效率的載具有一定關(guān)系)
另一個(gè)原因就是游戲的背景設(shè)定——《劍星》中的世界也未免太過(guò)于死氣沉沉了,除了支線任務(wù)必要的NPC和主城“希雍”,任何地圖上除了“孽奇拔”之外幾乎沒(méi)有任何活物,實(shí)在是顯得過(guò)于冷清,所有的戰(zhàn)斗、探索環(huán)節(jié)都是由伊芙獨(dú)自完成,以至于純靠支線、開(kāi)箱子維持的探索樂(lè)趣,在“廢土”+“希雍”+“大沙漠”三幅連續(xù)且色調(diào)又極為類(lèi)似地圖的影響下逐漸降低。

尤其是從大沙漠這張圖開(kāi)始,里面不少箱子都需要解密,許多支線任務(wù)也都要繞來(lái)繞去摻雜解密+跳跳樂(lè),地圖設(shè)計(jì)本身也比較空曠。包括軌道電梯的地圖也同樣具有一些比較勸退的機(jī)制關(guān)卡設(shè)計(jì)。相比之下我反而更喜歡序章的地圖,起碼序章的地圖看起來(lái)還有那么一點(diǎn)點(diǎn)生機(jī)和磅礴感。

在沙漠結(jié)束全部支線后,會(huì)根據(jù)和百合的好感度決定直接去空間站還是先去埃多斯9號(hào)。作為主線關(guān)卡的空間站,整個(gè)流程更是讓人莫名其妙——在外圍還只是簡(jiǎn)單的解解謎,但到了內(nèi)部后,各種強(qiáng)制性的潛行、跑酷、跳跳樂(lè)、躲激光塔接踵而來(lái),以至于我一度失去耐心,連路上的箱子都不想去開(kāi)。

(玩空間站這關(guān)很難不紅溫)
即使盧瓦高層/低層兩個(gè)地圖很陰間,但解密、跳跳樂(lè)并不會(huì)連續(xù)出現(xiàn),且在這兩張圖中也能充分發(fā)揮無(wú)人機(jī)射擊的威力。個(gè)人認(rèn)為作為游戲末期的大關(guān)卡,在一些機(jī)制的設(shè)計(jì)上不應(yīng)如此小氣,太空站如此設(shè)計(jì),只能說(shuō)是在刻意拉長(zhǎng)游戲時(shí)間了;甚至讓我產(chǎn)生自我懷疑——我玩的到底是不是一個(gè)動(dòng)作RPG游戲?

而另一點(diǎn)就是《劍星》中的怪物實(shí)在是“有耐心”,只要伊芙在探索過(guò)程中被索敵到,那么就會(huì)被一直追趕,哪怕從平臺(tái)跳下去營(yíng)造出高低差,怪物的索敵依然還在,這時(shí)候如果想開(kāi)箱子、撿東西就要返回去擊殺……而每次在營(yíng)地存檔,孽奇拔又會(huì)全數(shù)復(fù)活,這導(dǎo)致探索過(guò)程中經(jīng)常會(huì)被小怪們纏住,也在一定程度上拖累了探索效率。

(為了各種寶箱、收集品又不得不跑圖)
聯(lián)動(dòng)DLC質(zhì)量高,但設(shè)計(jì)極為不合理
《劍星》的豪華版中附帶了《尼爾:機(jī)械紀(jì)元》和《NIKKE》的聯(lián)動(dòng)DLC,然而在這兩個(gè)DLC的設(shè)計(jì)上也是有好有壞。

(手游兌換碼要抵達(dá)“希雍”之后方可兌換)
好的地方在于《尼爾:機(jī)械紀(jì)元》的DLC收錄了多套外觀造型,A2、2B、9S以及無(wú)人機(jī)皮膚都有,且還原度極高;《NIKKE》的DLC中則不進(jìn)有3D建模的“紅蓮”登場(chǎng),包括DORO的設(shè)計(jì)、“紅蓮”的BOSS戰(zhàn)、手游中的放置射擊玩法、特殊設(shè)計(jì)的UI,都能明顯看出是用了心的。

(當(dāng)BURST條滿(mǎn)了之后可以釋放三種不同的爆裂技能)
但問(wèn)題在于——若想獲得這兩個(gè)DLC的全部體驗(yàn),需要“肝”。這就讓人比較難受了——誰(shuí)想花了錢(qián)還要再肝呢。更要命的是,兩個(gè)DLC若想全部收集,需要到大沙漠地圖才行,在廢土僅能收集約50%的內(nèi)容。這就導(dǎo)致玩家需要超過(guò)十小時(shí)才能達(dá)成兩個(gè)DLC全收集。

(建議跟著攻略跑圖收集,自己找的話真的肝疼)
另外DLC似乎沒(méi)有做本土化配音,因此當(dāng)我使用普通話配音時(shí),對(duì)方突然吐出一口標(biāo)準(zhǔn)的英文,著實(shí)令我一時(shí)間有點(diǎn)發(fā)懵。

(手游《NIKKE》中聯(lián)動(dòng)的“紅蓮”皮膚)
總結(jié):
《劍星》雖然算是主機(jī)平臺(tái)的半個(gè)“冷飯”,但并非完全移植,PC版上線之后也做出了相當(dāng)程度的優(yōu)化和針對(duì)PC的設(shè)置選項(xiàng),同時(shí)也有新衣服的推出,而6月12日也適逢趕上和《NIKKE》手游的聯(lián)動(dòng),因此除了游戲本體內(nèi)容之外,對(duì)于主機(jī)玩家而言PC版還是能帶來(lái)足夠的新鮮感的;而《劍星》獨(dú)特性感的角色設(shè)計(jì)和精彩的動(dòng)作設(shè)計(jì)也能為初次游玩本作的玩家?guī)?lái)強(qiáng)勁的游戲驅(qū)動(dòng)力。

而游戲本身的可玩性也非常不錯(cuò),雖然一些解密和平臺(tái)跳躍的關(guān)卡比較惡心,但如果不刻意去全收集,那么全程的游戲體驗(yàn)還算是上乘——如果你喜歡伊芙,那《劍星》就是好游戲。
在劇情上《劍星》的故事很明顯為續(xù)集留下了很大的空間,如果《劍星》能推出第二部,那么我希望能盡量減少一些平臺(tái)跳躍和解密的要素吧。

綜合評(píng)價(jià):
游戲優(yōu)點(diǎn):
1.角色造型、動(dòng)作設(shè)計(jì)優(yōu)秀
2. 戰(zhàn)斗體驗(yàn)良好,難度適宜
3.音樂(lè)整體上乘,美術(shù)風(fēng)格呈現(xiàn)效果好
4. PC版的優(yōu)化很不錯(cuò)
5.新增了普通話配音和部分外觀裝飾
缺點(diǎn):
1.后期部分關(guān)卡的解密、潛行、平臺(tái)跳躍體驗(yàn)糟糕
2.劇情表現(xiàn)效果無(wú)法匹配龐大世界觀
評(píng)分:8/10