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更新于 2024年08月26日

更新于 2024年08月26日
作者: 一只海王星人
《黑神話:悟空》作為一款真正意義上的國產3A游戲,其現象級的熱度也很好反應了國內玩家對于“國產3A”這幾個字的熱情。選擇《西游記》題材無疑是游戲科學一次成功的嘗試,無論對于國內還是國外市場,“孫悟空”這個名字都是最好的選擇。

發售后4天千萬銷量、Steam同時破220萬人在線……各種數據也表明了《黑神話:悟空》確實是火得一塌糊涂。對于一款2020年就官宣的作品來說,玩家們等了整整4年多,也終于見證了這款里程碑式國產3A游戲的正式發售。

游戲內容充實,劇情新穎,音畫效果杰出
《黑神話:悟空》在主線上還是比較線性的關卡制,游戲中隨著主線推進會逐漸深入到黑風山、黃風嶺、小西天、盤絲洞、火焰山等多個大場景中。《黑神話:悟空》在場景設計上相當優秀,每一張大地圖都大概有一個基調。比如黑風山的山路+樹林,黃風嶺的遍地風沙……基本上都是依照《西游記》里的記述,將其以游戲的方式呈現出來。

(場景在高畫質下十分逼真)
《黑神話:悟空》劇情雖然是西游記背景,但時間明顯設定在取經成佛之后。而且除了序章外,玩家操控的都是出身于花果山的一只猴子——“天命人”。至于劇情更多方面,為了防雷就不多說了;本作的劇情我只能說在后面會比較有爭議。鑒于本作不只有1個結局,我建議的玩法是自己隨心所欲玩去打一周目,然后根據攻略去全收集打二周目,方可完整體會到游戲的劇情和全部BOSS戰。

(情懷這一塊安排得很到位)
當然《黑神話:悟空》劇情表現方面做得十分優秀,場景美術、音樂首先毋庸置疑放在現在全部游戲中也是上乘的。除了精美的電影級播片,在每章結尾也有國內各大頂級動畫廠商制作的不同風格動畫,加上游戲中的曲目、音樂,稱之為藝術品級別的表現并不為過。當重新改編的《云宮迅音》在耳邊響起,我承認我渾身的雞皮疙瘩都起來了……我相信每個看過86版《西游記》的玩家在此刻的內心應該都是無比激動的。

而本作的劇情基本上也是由播片+碎片化敘事方式而成。游戲中做的比較好的一點是許多角色的背景設定都十分詳細,可以通過劇情推進、打敗BOSS后解鎖“影神圖”查看相關故事,其中每個角色視角下的故事也截然不同,比如第二章的黃風大圣和靈吉菩薩,在他們二人的視角里流沙國發生的故事也截然相反。

每章結束后的過場動畫不僅劇情都緊扣原著內容,更是起到了承上啟下,將每章中碎片化小故事銜接起來,填充整體框架的作用;比如游戲的第二章動畫,講述了書生與狐妖之間相處的關系,而第二章的靈吉菩薩、黃風大圣乃至流沙國其他人對人和妖都有自己的看法;在第三章中更是可以直接尋得此支線任務,隨后引出書生的矛盾、黃眉的理念;當擊敗黃眉后的第三章動畫,又會詳細講述了黃眉是如何操控人心,讓整個故事大綱在前中期都極為精彩,環環相扣,令人深思。

劇情中比較有爭議的地方也很明顯,就是對于天命人重走西游路中對孫悟空的闡述。本作劇情銜接在師徒四人成佛后,但在劇情中明顯可以看到有些前后矛盾的地方,對孫悟空的描述似乎也不是那個褪去浮躁,至臻化境的斗戰勝佛,和牛魔王、白骨精的關系更是顯得有點過于“現代化”了,夾雜了很多沒必要的情感;再加上和二郎神之間各種謎語人的對話,也衍生出不少深度解讀,但細想之下又幾乎不太站得住腳。

包括對豬八戒的刻畫。雖然八戒能帶來輕松詼諧的氛圍,但角色本質上感覺依然和大部分人的刻板印象沒什么太大區別,完全沒有取得真經后凈壇使者該有的威嚴……簡單來說就是劇情的問題在于一定程度上畫蛇添足、挖坑不填。可以說本作的劇情和體驗都是前期高于后期。

(開局演出效果十分震撼,精彩的開局有讓人玩的動力)
游戲中的許多設定、場景都非常符合《西游記》的佛家主題。隨處可見的佛廟、高聳的佛塔、端坐的佛像……本作中許多場景都取自現實,在國內有36個取景地。進入佛堂內,還能看到僧人在里面念誦經文、掃地。包括游戲中也有一個“打坐”系統,通過“打坐”可以恢復狀態并且增加一個技能點。獨特的佛家文化和秀麗壯觀、略帶奇幻的古代自然景觀結合起來,游戲里的諸多細節都值得佇足欣賞。

(場景設計結合實際)
可挑戰BOSS管夠,但“空氣墻”讓關卡里的探索受阻
但是探索方面存在的問題就是“空氣墻”非常多,且基本都和周邊環境融為一體,讓探索處處受阻。過多的“空氣墻”和較少的場景互動設計,讓《黑神話:悟空》的很多擁有精美建模和貼圖的場景都單純是擺設,甚至變成了靠岔路來增強場景復雜感,很多看起來像道路的地方其實完全無法通行。“空氣墻”甚至還存在于玩家可以自由探索的區域——比如有的轉角樓梯還沒有天命人小腿高,但在側面是無法直接跳上去,只能老老實實走上來。這也是本作關卡設計比較“反常識”的地方,因為一般這類游戲都會將邊界設計得非常明顯,但《黑神話:悟空》卻反而沒有這么做。

(在游戲中打坐,似乎也會讓現實中的心情平靜下來)
另外沒有小地圖也讓本作難倒了很多路癡。雖然按照主線流程基本都能走下來,但游戲中豐富內容主要還體現在了支線任務和隱藏BOSS上,很多支線不看攻略就連一向愛舔圖的我自己也不知道漏沒漏。雖然有一定的指引,但基本都是指引到存檔點,或是在NPC碎片化的只言片語中。沒有小地圖在我看來倒未必算缺點,但如果不看攻略導致錯過了一些支線,確實會有種買了游戲但沒完全體驗的遺憾感。

(不少支線都隱藏較深)
而且探索方面也有一些非常“陰間”的場景。比如第三章的“浮屠塔”,要經過兩個獨木橋,但在橋上行進時會被遠處弓箭手攻擊、甚至還有小怪偷襲,一個不慎就直接摔下去……輕則需要重新爬上一層塔,重則直接摔死從存檔點重來,堪比魂like游戲中的陰間地牢。體驗極差,但確實挺有“魂”味兒的。

(游戲中可收集元素不算多,但很多都需要用心尋找)
《黑神話:悟空》中豐富的BOSS戰是本作的核心魅力之一。吸引許多玩家游玩的動力之一就是遇到《西游記》中熟悉的BOSS并且去挑戰他們,在這點上《黑神話:悟空》打造的BOSS不僅數量繁多,絕大部分BOSS外觀設計都非常出色,都基本還原出了原著中所描述的樣貌,使用的招牌技能也都有所還原,且不同BOSS之間在原作中的關聯在游戲里也基本對應得上,可以看出游戲科學在世界觀方面所做的考究還是很到位的。尤其到后面也有著面對“四大天王”、“二郎神”等人的精彩BOSS戰,天庭的空曠氛圍、巨大體型肉搏的震撼、奪目的特效絕對能令人一飽眼福。

(BOSS戰是貫穿于整部游戲的核心)
但也有一些BOSS戰的體驗比較差。游戲中有些體型巨大或獨特的BOSS,受擊范圍的判定就很奇怪,幾乎只能“修腳”——注意我說的“修腳”不是說在BOSS腳下一直打就行了,而是真的要鎖定BOSS的一只腳去打,因為只有打腳才會造成傷害……一般的BOSS都會鎖定模型的正中心,但如果打BOSS鎖腳,那么這場BOSS戰的體驗就注定不會是有趣的。我可以理解BOSS體型原因,但完全可以將BOSS的其他接地處也設置為可以攻擊的目標。

戰斗兼具樂趣與挑戰,養成系統豐富
《黑神話:悟空》不同于魂like游戲中豐富的武器戰斗方式,本作中主要武器絕大多數情況下只有一把棍子。而游戲在戰斗卻并不乏味。《黑神話:悟空》不僅具有一定魂系特色,還巧妙地將齊天大圣所具備的各種神通本領融入到游戲系統。

首先是即使只有一種核心武器(其實還有一些長槍、杖之類的武器),也被設計區分成了“劈棍”“立棍”“戳棍”三種流派。雖然核心是通過攻擊、蓄力積攢最多4段棍勢從而使用重棍打出高額傷害,但不同的棍法的切手技和重棍釋放也有所不同。比如“立棍”是撐在猴棍上之后往下攻擊,“劈棍”是高高躍起之后用力翻滾砸下去……

此外還有些“邪門歪道”,比如主加點棍花,通過棍花迅速積累棍勢的玩法。值得一提的是,武器、護甲變化都會體現在人物模型上。前期的裝備都比較樸素,玩到后面裝備不僅屬性更強力,顏值也會越來越高。不僅如此,不同的武器也有不同的被動效果,因此當升級武器時,盡量看好被動效果再去升級。防具同樣如此,且有的防具還具有2件套、3件套、4件套的套裝額外效果。

游戲中豐富的法術、身法和法寶,讓《黑神話:悟空》的戰斗更加富有樂趣,也更好體現出了角色的神性。通過裝備不同的法術、法寶、披掛、精魄,結合上不同的棍法,讓戰斗和養成中可自由構筑的流派極為豐富。

(原著中孫悟空的一些技能得到完美呈現)
比如定身術、拔猴毛變成猴子群毆對方,都是《西游記》中十分標志性的法術,在游戲中隨著劇情推進也會逐一解鎖。而游戲中的每個法術升滿后都異常強大,也似乎在告訴著玩家:打BOSS并不只有立回,當年孫悟空一身本領克敵制勝靠的可不僅僅是莽,合理利用不同的法術輔助戰斗,不僅可以增加戰斗樂趣度,也能更方便攻克BOSS。

一些精英怪還會掉落精魄,通過吸收精魄就可以在戰斗中使用。比如開局如果打敗了“幽魂”,就可以在戰斗中使用“幽魂”精魄,不僅能對敵人造成一次強力的硬直換取更多輸出空間,自身還帶有一定的防御力屬性,可以說是新手開荒最好用的精魄。
隨著等級的提升,也可以通過消耗技能點來搭建自己想要的玩法流派。無論是法術、變身、自身屬性、棍法都可以自由升級,通過不斷升級后甚至一些戰斗機制都會發生本質的變化。比如在棍法上用了20點升級滿棍勢,就可以配合隱身蓄力打出高額爆發;如果把“棍花”點滿,就可以利用“棍花”來更高效去積累棍勢;點滿“毫毛”,一般的BOSS光是被分身打一套就沒了一小半血……

(化身不僅攻擊方式獨特,也更這有助于戰斗)
對初次上手的玩家而言體驗相對友好
相對于《黑魂》《仁王》等游戲來說,《黑神話:悟空》對于新手其實體驗是非常友好的,這點從游戲的諸多設計中便可看得出來。
首先是數量眾多的存檔點。幾乎每個主線BOSS戰前幾步遠就會有一個存檔點,為了防止打完BOSS用光消耗品導致在之后的探索中暴斃,絕大多數BOSS戰結束后也會有一個存檔點,這讓玩家反復挑戰BOSS的時間成本得到了很好的控制。

(披掛種類繁多,能為戰斗提供不同的主動/被動增益)
而且在存檔點,可以重新洗點、重新領悟根器、重新配置法術,以方便在不同場景應對不同BOSS。當推進到第三章時,戰斗系統已經基本解鎖完畢,BOSS明顯也更偏向機制,此時合理洗點并重新分配,就可以起到事半功倍的效果。結局之前很多看似很難的BOSS,換套法術、換個披掛、或者換套棍法,都會讓難度大大降低。比如很多玩家立回打到頭疼的“青背龍”,其實只要點出3段棍勢,點滿“毫毛”技能,就幾乎可以1分鐘之內搞定,BOSS甚至來不及強化自己的武器。

(面對不同BOSS如何分配技能點也是值得研究的)
游戲中還能消耗神力進行變身。變身后不僅有著強大的戰斗力,甚至血條也是獨立計算的。通過變身可以更好掌控戰局——無論是血量不多時候變身換取喘息機會,但是迅速補傷害,都讓BOSS戰的容錯率大大提升,可以說是多給了一條命。
另外如果還是打不過,甚至還可以傳送到別的地方去刷小怪提升等級……戰斗中的回血道具是葫蘆,游戲中通過收集素材,可以自行選擇泡酒素材,讓回血的同時獲得一些其他效果。

因為游戲一周目內容是有限的,正常玩肯定沒有辦法加滿技能,通過洗點重新分配,也能讓玩家在一周目的時間內就充分感受不同流派打法的樂趣。

(技能點可以增加自身能力、棍法、法術)
在角色裝備上,除了武器、法寶、精魄、防具之外,還有2件珍品可供選擇裝備(后期可以通過支線任務開放第三個)。珍品的概念就類似于一般RPG游戲中的“飾品”,可以稍微增加一些屬性方面的特點。后面通過做支線還可以解鎖一個類似家園的系統,在里面可以存檔、種菜、煉丹、打造裝備等。

(游戲的自由構筑自由度很高)
可以說《黑神話:悟空》的戰斗樂趣很大程度上就是通過棍法、法術作為輔助,再結合玩家本人的操作去拿下一個又一個BOSS所帶來的成就感。相比于靠手法打識破、凹閃避,《黑神話:悟空》提供了更多打BOSS的思路,也正是因為如此,本作在難度上是比較友好的。只要玩家稍微動動腦,多嘗試一下不同的搭配思路,本作的BOSS都幾乎不會出現卡關好幾小時的情況。
在養成方面《黑神話:悟空》也算得上簡單易懂且實用,沒有脫離APRG游戲的范疇,即使從沒玩過魂like游戲的玩家也能很容易上手,選擇自己的養成思路。

(通過游記可以查看各種設定資料)
主機版的表現算不上好,有能力更建議PC版
《黑神話:悟空》的PS5版優化是比較一般的。雖然游戲結合了PS5主機特性,提供了“畫面”“性能”“平衡”三種模式可供選擇,但三種模式的體驗都不算特別出色。畫面模式下雖然畫面表現極為出色,場景和人物模型細節更為豐富,但30幀對于一款季度依靠動作元素的游戲來說還是太難受了,想要流暢的體驗就只能選擇性能模式。

性能模式下的問題就是模型、貼圖都粗糙了許多,尤其是第二章的黃風嶺,在一些明亮的區域,有的石頭幾乎糊成了一塊“蛋糕”;在一些復雜場景下,甚至會降低到不足720P。而在一些BOSS戰中,當BOSS使用出大范圍帶特效的技能時,性能模式下也會出現一定程度的掉幀。在原本60幀情況下再出現明顯掉幀,就多少有些讓人沮喪了。而且PS5版還有一個加載速度不快的問題,因此有高配電腦的玩家我更建議去游玩PC版

綜合評價:
游戲優點:
1.對原著的全新解讀和呈現十分精彩
2.游戲內容豐富,怪物數量眾多且各有風格
3.引人入勝的音樂和美術設計
4.操作手感佳,戰斗兼具樂趣和挑戰
缺點:
1.空氣墻較多,探索不夠盡興
2.部分BOSS的受擊范圍判定不友好
3.PS5版優化一般,有加載慢、掉幀問題
評分:8.5/10

總結:
《黑神話:悟空》在游戲性、故事性上都不是完美的,但當每次游玩時一想到這是國產游戲,內心都會有種充實感,這種體驗帶來的沉浸感和享受是其他游戲無法給與的。加上足夠游玩40小時以上的豐富游戲內容、對《西游記》故事后續的全新闡述,也讓本作能帶給玩家們一段令人難忘的游戲時光。關鍵就是它足夠好玩,有足夠的動力讓人玩下去,甚至讓不甚了解故事背景的玩家去惡補《西游記》相關知識……這幾日以筆者個人感覺而言,就是上班時候總是心癢癢,有點“猴癮發作”的感覺,我想這種情況應該不在少數。

《黑神話:悟空》國內目前都是滿分或者不低于9分的給分,考慮到關卡設計不成熟、部分翻譯生硬、以及一些其他諸如“包容性不夠”等無厘頭的原因,本作依然在媒體評分能達到81分,算是給國產3A開了個好頭;當然距離TGA年度游戲尚有路要走,就像游戲中的天命人一樣,想真正貫徹大圣的理念,也需要經歷諸多磨難。

《黑神話:悟空》的出現,無論是在你我身邊,在大街小巷,乃至國外都引起了一股“西游熱”,甚至部分游戲內的取景景點也爆火。我想《黑神話:悟空》另一層意義在于對于中國傳統文化的傳播起到了巨大的推動作用。中國歷史故事、神話故事在游戲層面都有巨大的可挖掘空間,這也讓人更加期待游戲科學的后續作品。





















