作者:阿迪
備受期待的年度游戲《艾爾登法環(huán)》的大型DLC《黃金樹幽影》終于發(fā)售,想必像筆者一樣體驗過原作,在交界地進行過一場酣暢凌厲冒險的褪色者們已經(jīng)迫不及待想要進入幽影之地,期待著一場全新的冒險了。那么這個DLC究竟表現(xiàn)如何呢,能否滿足大家的期待呢?

經(jīng)過近40小時的體驗,基本上完成了全收集的筆者,可以給出一個結(jié)論:它還可以,但遠遠沒有達到預期
首先,如果你和筆者一樣,認為自己已經(jīng)在蒙格行長的銀行提取了足夠多的盧恩,等級已經(jīng)做到可以像開無雙一樣在交界地砍瓜切菜,一進入DLC新地圖就興致勃勃的準備挑戰(zhàn)全新的小怪與BOSS。那殘酷的現(xiàn)實馬上會告訴你:你想的太美了。

癲火之王!
因為新地圖引入了全新的難度曲線機制:“幽影樹的庇佑”,玩家需要在幽影之地搜集散落的幽影樹殘片,通過殘片升級幽影樹庇佑的等級,從而提升自己的傷害倍率與減傷率。如果你的幽影樹庇佑等級不夠高的話,DLC的各種數(shù)值崩壞的怪物馬上會教你做人。

收集殘片,成為幽影樹大師吧!
既然要通過到處跑圖收集碎片才能順利的體驗幽影之地,那么新區(qū)域地圖的設計如何無疑是評價這款DLC的重要因素。眾所周知,《艾爾登法環(huán)》能摘得年度游戲桂冠的一大長處便是令人目不暇接的奇觀美景,由豐富的想象力創(chuàng)造出來的藝術(shù)般的空間在游戲中星羅棋布。
經(jīng)典的放水機關(guān)

幽影之地的設計很好的繼承了這一優(yōu)點,并且超越了本篇,創(chuàng)造了一個更加立體的地圖結(jié)構(gòu)。比如,會讓人思考懸崖下可見的其他區(qū)域、或是尋找到達高聳入云的塔樓的迂回路線之類激發(fā)冒險精神的設計會讓你感嘆其完成度絲毫不遜色于本篇游戲。一路上思考如何才能到達遠方場所的這個過程就十分有趣。

和本篇一樣,DLC依然采用了將外部世界與箱庭探索無縫連接的開放世界,但其無縫程度超過了本篇。有許多設計讓玩家不會意識到外部與箱庭的邊界,例如:降下懸崖之后是擠滿士兵的城堡的屋頂,或是利用氣流上升之后到達了城堡的陽臺。通過這種設計,成功地進一步增加了探索帶來的驚喜感與興奮感。

美麗的隱藏區(qū)域之一,可以通過多種方式到達
但,本篇中就存在的為人所詬病的地圖大而空的這一點,DLC不僅沒有改正,反而變本加厲了。像上面筆者提到的青藍海岸這一區(qū)域,面積十分遼闊,但是當你興致勃勃的騎著小馬到處探索卻發(fā)現(xiàn),整片地圖連小怪都沒幾個,寥寥無幾的收集品大部分都是鍛造石這種可以無限量從商人處購買的消耗品時,激動的探索之心又能保留幾分呢?開放世界的一個重要因素就是探索世界帶來的樂趣與收益,如果玩家不能從探索這一行為中獲得良好的正反饋,那這個游戲的設計是否合理就有待商榷了。

美麗而又空曠
此外,最讓筆者感到痛苦的要屬谷底森林這片區(qū)域了,不知FS社在想什么,硬是在《艾爾登法環(huán)》這一游戲中強行塞入了一個潛行環(huán)節(jié),這片地圖上有一種無敵的小怪,玩家無法對其造成傷害,一旦被其發(fā)現(xiàn)就會被不斷追擊,正常情況下無法逃脫,只能隱藏在草叢等地方等待敵人離開,這讓游戲突然變成了另一種風格。

該區(qū)域本身面積相當大,但禁止使用靈馬,因此必須完全靠步行移動。在這種令人痛苦的設定之下,放置的收集道具數(shù)量也非常有限,加劇了探索的無力感。我可以理解通過設置無法擊敗的敵人來增加冒險的緊張感,但如你所知,本作的潛行行動受到嚴重限制,雖然有相關(guān)的戰(zhàn)技和魔法,但基本只是蹲著而已。在這個區(qū)域內(nèi)沒有什么專用的動作,不禁讓人覺得這種地圖機制不應該出現(xiàn)在《艾爾登法環(huán)》中。

被發(fā)現(xiàn)就會死!
說完了地圖,該說說DLC中新增的武器與防具了。本DLC提供的武器和魔法種類非常豐富,比游戲本篇還要更多樣化。類似“接下來會獲得什么樣的武器、防具和魔法?”的期待感與本篇游戲相似,喜歡收集的玩家有福了!

武器新增了很多種類,雙持時能以華麗流暢的動作發(fā)起進攻的“反手劍”,兼具了大劍攻擊力與單手劍敏捷動作的“輕大劍”,結(jié)合掌打和踢腿的“格斗術(shù)”,噴射火焰和毒素的“調(diào)香瓶”,以及可以同時攻擊和防御的“突刺盾”。此外,還新增了可以生成并投擲刀槍斧的“流紋武器”,這些都是以前從未有過的創(chuàng)新。

至于魔法,有釋放重力彈吸引敵人并前進的魔法“引力彈”以及在施法者頭頂釋放怨靈的“守護靈”。還有一些前所未有的攻擊魔法,比如瞬間消失并短距離瞬移的“米莉亞姆的消失”。這些都為本已充滿多樣性的《艾爾登法環(huán)》的戰(zhàn)斗添加了更多色彩。

帥氣的反手劍
但正如筆者前面提到的,新地圖的怪物數(shù)值十分崩壞,而這些新增的武器與魔法,大部分數(shù)值又低到離譜從而難以使用,雖然筆者已經(jīng)探索了幾乎所有可能的方法,但最后還是得出了結(jié)論:擺在倉庫里看看就好了,別拿出來丟人了。

另外,前面提到的幽影樹庇護這一因素,也對收集武器與防具這方面產(chǎn)生了不好的影響。為了升級庇護而必須用到的“碎片”和“靈灰”數(shù)量比筆者預想的要多得多。雖然沒有確切的數(shù)字,但大致來說,約三分之一的地點都被“幽影樹的碎片”和“靈灰”填滿了。因為這些道具可以提升能力,所以入手時我并不會有不滿,但每次找到它們時,筆者都不禁會浮現(xiàn)出“如果是本篇的話,這里放的可能是武器和魔法”的想法,老實說我對此并不是很滿意。

如果武器、防具和魔法設置地足夠多,足到讓人忽略掉“幽影樹的碎片”和“靈灰”的話倒也不是問題,然而事實并非如此。物品的布置密度似乎不如游戲本篇,一些似乎有什么的空間中實際上什么也沒有。

換句話說,有些明顯應該有東西的地方卻空無一物,比如偏僻小路深處的小山洞、或者不得不繞行而下的懸崖下的空地,很多地方讓人感覺不自然。
因為上述原因,僅憑筆者的體感來看,收集品和體驗的密度感似乎遠不如本篇。盡管地圖面積與本篇相當,但可獲取的武器和魔法數(shù)量顯著減少,因此出現(xiàn)這種感覺不足為奇。我不禁會想“是不是地圖有點太大了”或者“是不是兩年多的開發(fā)時間不夠呢”。

廣闊的地圖
雖然密度不及本篇,但幽影之地獨有的一大魅力在于眾多追隨半神“米凱拉”足跡的同伴們。他們會提供亟待探索地點的情報、可以在boss戰(zhàn)中作為盟友NPC召喚、有時還希望和你進行切磋,成為真正的冒險伙伴。

隨著擊敗boss和推進進度,對話內(nèi)容會被詳細更新,以精心設計的結(jié)構(gòu)揭示每個NPC的故事和彼此之間的關(guān)系。比起“黑暗之魂”系列猶抱琵琶半遮面式的碎片式敘述傾向,游戲的故事會以較為直接的形式呈現(xiàn),但不得不說,DLC的故事真的是十分無聊且老套,不僅如此,許多天降設定與不知道從哪冒出來的各種新角色將本篇埋下的伏筆摒棄的一干二凈,DLC發(fā)售前許多對本篇留下的疑點進行各種分析的“環(huán)學家”們,再DLC發(fā)售后無一例外的都被官方狠狠打臉,令人感嘆。

天降角色之梅林娜親哥
與同伴一起挑戰(zhàn)boss可以說是同類型游戲中的精華所在,而幽影之地的遺憾之處就在于BOSS數(shù)值崩壞的設計,如果你叫了NPC幫你,那BOSS的血量會斷崖式的增加,可能本來需要嘗試10次的BOSS,叫了NPC反而20次都無法戰(zhàn)勝了,這一設計讓筆者不禁想問問宮崎英高:這究竟是何意啊?

本作的boss們無疑都有著極高的難度,可以說是真正的殊死游戲。存在幾個讓人愿意多次戰(zhàn)斗的“好boss”,甚至有幾個將所有要素幾乎完美融合,讓人在戰(zhàn)斗中感到愉悅的“神boss”。對于那些在本篇中對boss戰(zhàn)體驗不足的老玩家來說,這些是他們期待已久的內(nèi)容。

但是——最后一戰(zhàn)讓我感受到了些許...偏離常理的難度。boss的攻擊方式本身非常經(jīng)典,但由于過于猛烈地攻擊和華麗的特效,使得戰(zhàn)斗變成了“不是難不難的問題,是我搞不明白怎么打的問題”。

雖然你批評我就是菜我也沒什么好反駁的,但因為出手機會稀少,這場是難以純粹地享受的戰(zhàn)斗。個人對于本篇中最強boss“瑪蓮妮亞”并沒有感到特別困難,相比本DLC的最終boss戰(zhàn)來說,難度完全是兩個次元。經(jīng)過多次激烈的戰(zhàn)斗最終擊敗對手后,更多的是安心感,而不是成就感。

你是不是來錯片場了?
總結(jié):
這個DLC相比本篇游戲,在引導玩家的設計上更加明確,但是空曠的地圖與崩壞的數(shù)值又拉低了游戲體驗。
在撰寫本評測時,筆者內(nèi)心經(jīng)歷了諸多矛盾:例如“本篇的體量已經(jīng)相當驚人了,再加上這個DLC”、或者“但是,那張地圖實在是太差了”、又或者“但是,新增的武器都非常有趣”、等等。與明顯的不滿形成鮮明對比的是,在《黃金樹幽影》中令人沉迷且有趣到無法自拔的部分與本篇一樣豐富。

再見了,所有的艾爾登法環(huán)!
然而,考慮到這個DLC的完成度直接影響《艾爾登法環(huán)》是否能夠進一步提升,再加上它是最初且最后的一個DLC,這種帶著遺憾的終曲令人覺得非常可惜。
評分:7/10