作者:寒冰

《歸家異途2》作為一款有前作鋪墊的游戲,也許在不少熱愛者心里會有一些負面的看法:游戲除了核心玩法之外的一切都變了,作為一個喝遍馬桶水、求饒三條街的人力拖拉機猛男愛好者,看到新作的畫風忽然變成了“越共”游擊戰,也許第一時間里內心的OS是這不是我想要的續作。但是結合開發組和實際的體驗來看,我們可以完全忘記掉前作這一桎梏,用一個全新游戲的眼光來看待它。

開場CG帶了字正腔圓的配音
本作乍一看是有點暗黑地牢味兒的游擊隊養成游戲,玩家操控著的堅毅女大學生,剛下飛機就投入了斯卡利亞(虛構國家或地區)轟轟烈烈的革命事業中,還沒來得及反應就已經被卷入了政治與戰爭的殘酷漩渦中。
開局時玩家所在的位置就很玩味,是一個深入敵后非常奇妙的地點。你需要一邊籌措補給,一邊擊潰敵軍。雖然深入敵后,卻要勇敢地組織戰略反攻,不斷的奪回屬于斯卡利亞人民的土地,和各方的勢力聯絡關系,招募志同道合的戰友。

茫茫大的地圖等著你去掃蕩
快樂之源撿垃圾
作為核心玩法之一的隨機玩法,游戲的每一個關卡需要玩家從頭到尾跑一張隨機生成的地圖。地圖上隨機散落著各種可以翻找的資源和功能各異的隨機交互點。玩家只能頭也不回的向前走,在前進的路上貫徹“精光”政策,把所有可以搜刮到的資源一掃而空。

“漢堡王——!!”
游戲內的撿垃圾環節大致分為三個類型:鼠標直接點掉進背包,帶數值驗證的選項和小型QTE的翻箱倒柜。雖然核心內容是類似的,但是做了各種紛繁復雜的包裝,以貼合世界觀的設計和當下場景的背景設計:你能在農田里和無法抵抗的農夫做生意,也可以嚇跑他們搶奪他們的莊家;你可以冒著掉血的危險搶救失火的房子,也可以無情地趁火打劫薅了羊毛就跑;你可以在遇到祭壇時虔誠供奉換取祝福,也可以唯物主義拆了神龕拿點材料。簡單的撿垃圾玩法附上了人道主義選擇的外衣后,游戲的“下一顆巧克力”就變得讓人期待起來。

花錢買還是用拳頭拿,這是個問題
游戲里數值驗證的玩法搭配的是小隊角色屬性的Build,你需要為每一個小隊成員分配升級后獎勵的屬性點,對于個人而言這是戰斗時的攻防血,對于小隊而言,這也是通過各種選項考驗的鑰匙。
種田·飆車·賭博機
游戲內的資源管理是跟著時間走的,因此對于玩家的要求也是時刻不停的。隊伍每天都要吃飯,戰士們受了傷需要醫療資源救助。各種設備設置需要資源升級維護。萬一路上被其他車輛襲擊,輪子都被打飛了,本就貧困的隊伍又是雪上加霜。
游戲的玩法隨著主線劇情和時間進度的推進會不斷的解鎖,比如醫院、衛星電話、廚房和“雛菊”公司的售貨終端。游戲在前中期不斷的冒出全新的小系統,為玩家打開新的資源獲取與消費的口子,每一小步的成長都能給隊伍帶來扎實的提升。

革命要花的錢可真不少
貼臉打槍射不中
游戲內的戰斗分為地面遭遇戰和載具戰兩種,都選擇了相似的戰斗邏輯:帶行動條的即時制戰斗。雙方角色依據自身的速度屬性來積攢行動條,行動條滿了自動執行一次攻擊指令,攻擊目標是隨機(暫未留意到準確的選敵邏輯)一個敵方單位。地面遭遇戰中,每一個戰士還會根據自己當前的職業和等級,攜帶兩個獨特的技能和一個必殺,這些行為不受行動條影響,各自有獨立CD,只是釋放時會阻塞行動條的增長。遭遇戰還有一個獨特的“戰術系統”,可以在開場前布置好本關卡內限用一次的戰術(可攜帶最多三個),這些戰術技能往往都是全隊buff或全敵隊debuff,效果極好所以每個關卡僅限一次。

強力的戰術在開局就能形成壓倒性優勢
載具戰則更加“詭異”一些,你需要提前在自家的行軍車上布置好攻擊人員和車載武器,在產生載具遭遇戰時互相對射,行動邏輯與地面戰類似,只是省去了技能、必殺、戰術系統等。車體被分為四個部分各有耐久,車輛整體又存在一個耐久。雙方的攻擊目的就是先把對方的車體總血量打爆。但是詭異的部分是,車部件的血量即使空了,依然可以繼續遭到攻擊,車的總耐久也不會繼續掉。如摩托車之類的載具,駕駛員本身也是攻擊人員,就可以出現摩托車上的人被打飛了車還在繼續開的情況,這種問題還是略顯詭異。

載具戰對轟
戰斗的數值過程其實就是純粹的攻防交換和命中閃避之類的概率游戲,因此貼臉射擊打不中之類喜聞樂見的故事時有發生,大招空掉更是家常便飯。
革命最需要的是什么,人才!
《歸家異途2》作為一個以小隊為單位培養的養成+roguelite地圖玩法的游戲,游戲一直鼓勵著玩家積攢資源提升規模。但是與之矛盾的,是游戲中較為崎嶇的人才獲取渠道。在游戲的早期,玩家手中物資貧瘠,地區相對危險程度低,玩家很難搞到高品質、合適職業的人才——特別是你很窮困時,你都不一定空的出物資來招募人才。

“藍天白云”里好不容易抓來一個紫色人才
而當你的游戲逐漸進入中后期,家業頗大庫存殷實,地區的危險程度高起來了,即使你能通過電臺或者其他革命隊伍、奴隸商人搞來高品質的戰友,他們往往又等級過低,在后期的地圖中成為小隊的累贅,根本無法歷練起來成為團隊砥柱。
這種矛盾促使玩家必須要在游戲的中期投入一切資源盡早培養核心團隊向后期過度,這樣一種設計在筆者看來不是一個良性的趨勢,出現單一方向的最優解思路是一個不健康的信號,無腦選擇帶來的結果是無聊的開始。作為一個小品級的游戲當然我們要允許它有瑕疵,但是作為一個國單筆者也理所當然地期望它能做到更好,能將一局完整的游戲體驗保持一個全程斜率向上的心流,在后續的更新規劃中建議更多的著眼與如何將后期的資源釋放做出更有趣的包裝,將新的驚喜感鋪至周期后半部。弱化劇情進展作為后期游玩動機的比例,是筆者想象中它大賣的前提。

游戲的劇情在后期成為僅存的新鮮感
主觀評分:7/10(EA期),由于不似《戴森球計劃》那般未來藍圖清晰潛力值肉眼可見,筆者不對本作的完整版做一個評分預估,僅對當下的游戲質量做負責任的評判。簡而言之,它是一款各方面都不錯的小品級游戲,雖然名字帶2但是卻是一款實打實的全新之作,作為國單井噴月里完成度頗高的良作,不妨一試。